Войти

Salvo — это тактический immersive sim с тысячами путей, ведущих к одной цели: сломать военную машину противника.


Центральное командование уничтожено. Последняя стратегическая сила, ещё способная продолжать войну — твоя подземная ракетная программа. Никого не осталось, чтобы отдавать тебе приказы. Какую технологию исследовать, какую ракету проектировать, что производить и когда стрелять — всё это твоё решение.

У них радары за миллиарды долларов; у тебя дроны за 20 000 долларов. У них эшелонированная ПВО; у тебя залпы насыщения, ложные боеголовки и пусковые установки, выходящие из-под земли.

Ты не можешь победить в открытой войне. Поэтому ты её и не будешь вести. Цель ясна. Путь — твой.


ВРАЖЕСКАЯ ВОЕННАЯ МАШИНА
Ты бьёшь не по городу, базе или одному радару; ты сражаешься со взаимосвязанной военной машиной.

Радары сканируют небо. Батареи перехватчиков выбирают цели. Заводы пополняют истощённые запасы. Конвои везут новые ракеты на фронт. Истребители охотятся за твоими пусковыми. Союзные разведывательные сети пытаются понять каждое движение в регионе.

Тебе не нужно уничтожать всё, чтобы победить их. Иногда заглушение одного завода, ослепление одного радара или задержка одного конвоя может разрушить весь оборонительный порядок.


ТВОЯ ВОЙНА НАЧИНАЕТСЯ ПОД ЗЕМЛЁЙ
У противника превосходство в небе, на море и на открытой местности. Твоё преимущество начинается там, где тебя не видно.

Твоя подземная сеть туннелей — не просто убежище. Это главное поле боя, где ты производишь ракеты, хранишь их, готовишь пусковые установки и планируешь атаки.

Ты расширяешь сеть туннелей на разных уровнях глубины, строишь пусковые и увеличиваешь свои производственные и складские мощности. Открывать и закрывать пусковые, снижать поверхностную сигнатуру и избегать разведки — всё это часть войны.

Порядок, который ты выстраиваешь под землёй, определяет исход войны в воздухе. Ты не создашь крупный залп с малым числом пусковых. Ты не насытишь оборону без запасов. Если ты плохо распорядишься бюджетом, даже лучшая технология может остаться вне твоей досягаемости.


ЭШЕЛОНИРОВАННАЯ ПВО РАБОТАЕТ КАК НАСТОЯЩАЯ СЕТЬ
Вражеская оборона — не один щит. Это эшелонированная сеть взаимосвязанных радаров, батарей перехватчиков, точечных средств защиты, складов боеприпасов, заводов и циклов принятия решений.

Archer-3, Archer-2, Stone Sling, Steel Dome, Patriotic, Yurt Korur и орудия ближней самообороны действуют на разных эшелонах против разных угроз.

У каждой системы свой радиус действия, время реакции, радиолокационное покрытие, ёмкость боезапаса, поведение перезарядки и приоритет целей.

Когда радар обнаруживает цель, какой перехватчик назначается, остался ли боезапас на складе, и маршрут, высота, скорость и манёвры цели — всё это определяет исход. В Salvo ПВО — не декорация, а оборонительная архитектура реального времени.


СПРОЕКТИРУЙ ОРУЖИЕ, ПОТОМ ПРОИЗВЕДИ ЕГО
В Salvo ракеты не выбираются из готового каталога. Каждое оружие — модульная конструкция, собранная из открытых тобой технологий.

Ты определяешь двигатель, топливо, систему наведения, манёвренный пакет и боевую часть. Даёшь название итоговой конструкции, сохраняешь её как чертёж и отправляешь в производство.

Каждая сохранённая конструкция становится отдельным производственным планом. Какую массово выпускать, какую складировать, а какую беречь для критической операции — целиком твоё решение.


НЕ ДАВИ НА КУРОК — ПЛАНИРУЙ ЗАЛП
В Salvo атака — это не нажатие одной кнопки и хаотичный пуск ракет. Каждая операция — заранее спланированный пакет ударов.

В панели планирования KGP можно подготовить до десяти приказов на удар одновременно. Для каждого удара цель, боеприпас и пусковую ты выбираешь отдельно. Можно направить все пусковые на одну цель или построить смешанную операцию, разделённую между несколькими целями одновременно.

Когда ты выполняешь план, выбранные удары запускаются в одной оперативной волне. Затем можно планировать снова, посылая вторую волну или довеску, исходя из реакции обороны.

Хорошо спланированный залп ставит оборону одновременно перед слишком многими угрозами, слишком многими целями и слишком малым временем реакции.


НАСТОЯЩАЯ ФИЗИКА. БЕЗ КУБИКОВ.
В Salvo ракеты не анимации, скользящие по экрану. Каждый пуск рассчитывается физическим движком от зажигания двигателя до удара или перехвата.

Уравнение Циолковского определяет скорость, которую ракета может развить на имеющемся топливе. Масса боеголовки меняет дальность. Форма корпуса влияет на аэродинамическое сопротивление. Тип топлива, поведение горения и профиль высоты задают характеристики полёта. Плотность атмосферы, скорость, высота, эффективная отражающая поверхность и ветер могут давать разные результаты в каждом полёте.

Нет заранее прорисованного маршрута, где «ракета A идёт к цели B».

Циолковский, аэродинамическое сопротивление, RK4-интегрирование высоты, атмосферное моделирование, ЭПР, дрейф ИНС, КВО и геометрия перехвата — всё это части одной цепи.

Игра не показывает тебе «62% шанса попадания» и не бросает кубики за кулисами. Физика работает. Радары смотрят. Оборона считает. Ракета либо проходит, либо падает.

Это не трюк. Это физика.


ARPHA-NET: ВНУТРЕННЯЯ БИБЛИОТЕКА ВОЙНЫ
В Salvo нужная тебе информация не спрятана за пределами игры.

ARPHA-NET — это архив знаний подземной командной сети. От классов ракет до эшелонов ПВО, от логики радара до типов боеприпасов, от исследовательских тем до оперативных концепций — ты можешь изучать встречающиеся в игре системы изнутри.

Что такое КВО, почему важен радиогоризонт, что меняется между крылатой и баллистической ракетой и почему работает атака насыщения — ответы на эти вопросы существуют внутри игрового мира.


KOL ŞAHAR: ЖИВОЕ РАДИО ВОЙНЫ
Kol Şahar — динамическая военная радиосистема, спроектированная с нуля для Salvo. Это не простой музыкальный плейлист и не фоновая атмосфера. Это слой прямого эфира, который следит, интерпретирует и пересказывает ведомую тобой войну на собственном языке пропаганды.

Тысячи оригинальных полностью озвученных аудиофрагментов на турецком языке динамически комбинируются на протяжении всей игры в новостные выпуски, регулярные программы, дебаты, репортажи с поля, технические брифинги, кризисные объявления и пропагандистские переходы.

Когда ты пускаешь залп, студийный эфир может быть прерван. Когда поражён радар, может вклиниться полевой репортёр. Если оборона останавливает каждую угрозу, эфир может перейти в победный тон. Если гиперзвуковая ракета пробивает оборону, на трансляцию может опуститься несколько секунд тишины. При крупных потерях профессиональный голос ведущего может начать срываться.

Радио отвечает не только на вопрос «что случилось»; оно показывает и то, как случившееся объясняют публике.


КОМАНДНЫЙ ТЕРМИНАЛ
Salvo подаётся как военный командный терминал 1991 года. Люминофорные экраны, плотные тактические панели, символика в стиле НАТО, моноширинная типографика, процедурный боевой звук и радиопередачи — всё это часть одного интерфейсного языка. Это не ретро-фильтр поверх игры. Это способ видеть войну.

Минимальные:
ОС: macOS 11 Big Sur
Процессор: Apple M1 или Intel Core i5 (2017 или новее)
Оперативная память: 4096 MB ОЗУ
Видеокарта: Apple M1 встроенная / Intel Iris Plus Graphics 640
Место на диске: 4024 MB
Звуковая карта: Встроенное аудио
Дополнительно: Доступны нативные сборки для Apple Silicon и Intel. Рекомендуется разрешение 1920x1080. Процедурный синтез звука.


Рекомендованные:
ОС: macOS 13 Ventura or later
Процессор: Apple M2 or Intel Core i7 (2019 or newer)
Оперативная память: 8192 MB ОЗУ
Видеокарта: Apple M2 integrated / AMD Radeon Pro 560X or better
Место на диске: 2048 MB
Звуковая карта: Integrated audio
Дополнительно: Retina display fully supported. SSD storage recommended. Steam Cloud save synchronization enabled.

Обновлено
Новое
Опубликовано (изменено): Сегодня, 10:55 Просмотры: 447

FAQ

Комментарии 0

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи... Войти
Обновлено
Новое
Опубликовано (изменено): Сегодня, 10:55 Просмотры: 447
Наверх